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New World - Esperança de renovação dos MMORPGs?

Atualizado: Jun 21

Hoje nosso assunto é diretamente voltado para o que temos de informações sobre o PVP do Game.

Fonte: New World


Hoje, você e eu, vamos mergulhar no vasto mundo de Aeternum, continente em que se passa a história de New World, o MMO Sandbox com elementos de sobrevivência que é situado no século XVII.


Facções

O continente de Aeternum será dividido em três grandes territórios, cada um deles com uma facção.


As facções terão suas próprias características, na qual teoricamente o jogador deverá escolhe-la de acordo com seu estilo de pensamento e gameplay.


Então, vamos falar um pouco de cada uma delas.


A Aliança: "É uma ordem de fanáticos encarregada de varrer os heréticos e profanos da terra, e assim permitir o florescimento da verdadeira natureza sagrada e a restauração da justiça."

Eu entendo que a Aliança se encaixa para aqueles jogadores que querem o impor o domínio, o dogma, os códigos de moral e ética, onde quando alguém não age de acordo com seu pensamento,

você estará sempre pronto para iniciar uma "caça as bruxas". Aqui, a sua verdade é única e a natureza é a soberana.


Os Saqueadores: "São uma força militar implacável e empenhada em estabelecer uma nação livre, onde todos com força suficiente podem prosperar e lucrar."

Ao que vejo, os Saqueadores serão o grupo de jogadores que mais se interessam por "força bruta" e entenda, não necessariamente estou falando de caras gigantes e bombados ou

amazonas extremamente brutas e parrudas. Quando menciono a força bruta aqui, digo da "lei do mais forte", onde todos são livres para tomar suas decisões, desde que arquem também com seus

revés. Aqui, sua determinação lhe tornará implacável e bem sucedido.


O Sindicato: "É uma organização secreta de astúcia e intelecto sem limites, e ela busca o conhecimento proibido para inaugurar uma nova era iluminista."

Percebo que o Sindicato contará com jogadores estrategistas, que contam com a certeza de que nem a força bruta nem as práticas dogmáticas podem parar o poder da ciência. Para haver novas descobertas, muitas vezes

sabe-se que é necessário romper as barreiras do medo, da ignorância e do ócio, e o Sindicato contará com jogadores que certamente irão passar por cima de tudo e todos rumo à evolução, mas lembre-se, evoluir não significa

melhorar. Aqui, o conhecimento empírico é inabalável.

Abrindo um parênteses, sei que é cedo para tomar essa decisão, mas o Sindicato é onde vejo trilhando meu caminho com a WP (Wolf Pack), afinal, como uma boa Alcateia, somos estrategistas e analíticos em nossos passos!

Se você tem interesse em se juntar à nós, deixe nos comentários ou acesse nosso canal da Twitch em twitch.tv/wolfsupp.


New Wolrd lhe entrega uma ótima experiência de jogo antes de você fazer sua escolha, assim podendo analisar os pontos sobre cada uma delas como: posicionamento no mapa, recursos próximos e afins.


Lembre-se, após escolher sua facção, a escolha não pode ser refeita, logo, reflita sobre o game, sobre qual seu interesse no mesmo e qual seu estilo de gameplay bem como sua linha de raciocínio.


Guilds

Agora que já sabemos um pouco sobre as facções, devemos lembrar que cada facção possui seus representantes, que são suas Companhias (ou Guilds).

A facção em si não possui uma única liderança, mas sim inúmeras Guilds e seus membros, que darão corpo às suas ideias e ações.


As Companhias são responsáveis por movimentar os acontecimentos diários de uma facção. Como parte de um todo, as Companhias terão inicialmente a missão de se fortificarem e se defenderem contra as Invasões dos Corrompidos,

que a cada passo de desenvolvimento realizado nos assentamentos, agirão como um força que tenta expulsar os exploradores de Aeternum.


Cada Guild possuirá seu Governador, que designará cargos e funções para seus membros. As companhias contarão com a força de seus integrantes para realizar diversos tipos de tarefas, afim de trazer mais influência e domínio para seu território. Lembre-se dessas tarefas, mais a frente falaremos mais profundamente delas.


Influência de Companhia

Agora é que as coisas começam a esquentar. Após boa parte (ou alguma parte) das companhias de todas as facções terem seus assentamentos estabilizados, chegou a hora de dominar!Em New Wolrd não é possível uma Companhia iniciar uma

Guerra instantaneamente.


De acordo com as informações disponibilizadas no site do New World, para iniciar o processo de domínio de território, os membros das Companhias de uma facção deverão enfraquecer a influência da facção inimiga.


Para manter o controle do seu território, os representantes de uma facção deverão reforçar a influência da mesma em seu território.


As missões de influência são divididas em JvA e JvJ.


Nas missões JvA, os membros de uma Companhia irão derrotar monstros, produzir itens, provisões e armazenar recursos. Ao concluir essas missões, o jogador receberá como recompensa moedas da facção, que poderão ser usadas para adquirir equipamentos e itens específicos da facção.


Nas missões JvJ, os membros de uma Companhia deverão recuperar informações táticas, patrulhar áreas e entregar mensagens ou itens críticos em território inimigo. Após a conclusão das missões, além de receber moedas da facção,

as missões JvJ darão influência para sua facção dentro do território.


Todas as missões de facção fortalecerão não só a Companhia que as fez como a facção.

Com o crescimento da facção, todos os jogadores da mesma receberão recompensas, como pagamentos em moedas do jogo, aprimoramento de itens com base de status melhores ou mesmo uma maior facilidade para grind e colheita de recursos.


A Guerra

Chegamos ao ponto então: Como Iniciar uma Guerra?




Bem, agora que sabemos como funciona o sistema de influência, temos a ideia de que para iniciar uma guerra por domínio de território inimigo, devemos enfraquecer a influência da facção inimiga em seu próprio território, realizando as missões de facção. Após determinada porcentagem de influência atingida, onde podemos especular acima dos 50%, segundo a imagem postada pela própria desenvolvedora, Companhias atacantes podem se alistar como as representantes da guerra. O sistema então escolherá aleatoriamente uma Guild de Ataque e uma Guild de Defesa.


Após a Guerra declarada, as Guilds escolhidas pelo sistema serão as representantes dos dois territórios envolvidos, essas Guilds serão então chamadas de Vanguardas. As Guilds que se alistarem e forem selecionadas terão que pagar um determinado valor para poder participar.


A Guerra ocorrerá em dia e hora marcada, para evitar que jogadores ataquem na surdina.


O tempo da batalha será de 30 minutos, onde a Companhia que almeja dominar o território deverá destruir a Bandeira Central do assentamento defensor. Nesse ponto, eu gostaria de fazer uma ressalva, na imagem divulgada sobre o mapa durante as guerras pela desenvolvedora, o contador de tempo mostra 1 hora para a conclusão da guerra, logo, ficamos com essa pequena dúvida, se as guerras durarão apenas 30 minutos ou se serão 1 hora para a invasão ser concluída.


O primeiro passo que o atacante deverá de cumprir para poder chegar ao seu objetivo final, será destruir três bandeiras que se situam fora do forte, também chamadas de Pontos de Reunião.


Basicamente esses pontos servirão como ponto de respown para os defensores. Eu, Wolf, especulo que além disso esses pontos podem ser também um lugar onde os defensores poderão comprar determinados itens que talvez lhes faltem no meio da gerra, como munição, flechas ou poções. Mas como eu disse, essa é apenas uma especulação minha.


Após a Companhia atacante conseguir destruir qualquer ponto de reunião, este não mais poderá se recuperado. Caso os atacantes consigam superar os defensores na primeira fase, destruindo as três bandeiras logo um novo objetivo estará a frente.


A muralha e os portões do assentamento estarão disponíveis para ataque nesse momento. É importante que tanto defensores como atacantes saibam montar estratégias, pois acredito que esse será o ponto mais critico na guerra, já que a aglomeração de jogadores vai ser maior, criando grandes pontos de estrangulamento. Caso a Companhia atacante consiga abrir caminho para entrar no forte, estarão frente ao seu último desafio: Destruir a Bandeira Central.


Caso a Guild atacante consiga destruir a Bandeira Central dentro do tempo limite estabelecido, ela terá conseguido o domínio de território para sua facção. Caso o tempo se esgote antes do cumprimento dessas três etapas, muito provavelmente, a Companhia atacante terá apenas um inimigo declarado, que buscará aliados para retribuir o favor.


A guerra será de 50 vs 50 jogadores. Caso uma das Companhias sorteadas não possua o número necessários de jogadores, a mesma poderá contar com reforços de jogadores voluntários da mesma facção ou mesmo da 3° facção, aquela que não está envolvida na batalha. Sendo assim, todas as Guilds terão a possibilidade de dominar mais territórios ou mesmo defender o que já foi conquistado. Além de tudo, a mecânica de "mercenários" da terceira facção poderem interferir na guerra entre as outras duas trás bastante versatilidade e rivalidade entre determinadas Companhias, que podem querer a todo custo atrapalhar o desenvolvimento de outra.


Outro ponto interessante a se abordar é que as Companhias de uma mesma facção não poderão entrar em guerra umas contra as outras. Isso naturalmente se deve ao fato de que a facção está acima de todos e busca sempre se expandir, então mesmo que você não goste de como determinada Guild gerencia seus recursos ou trata outros membros da mesma facção, você não poderá guerrear contra ela. O máximo que pode ser feito em represália a mesma é não ajudá-la em determinado cerco, deixando-a talvez perder território. Mas no fim, essa estratégia não é das mais inteligentes, pois se ela perde, toda a facção perde, logo você também perde, e como bem sabemos: "Não acho que quem ganhar ou quem perder, nem quem ganhar nem perder, vai ganhar ou perder. Vai todo mundo perder."


Build de personagem

Já não é segredo que cada personagem poderá carregar e usar 3 tipos de armas diferentes, seja em PvE ou PvP. Agora, essa possibilidade que New World dará aos jogadores vai agregar e muito nas guerras territoriais.


Porque?


Simples, se em dado momento da guerra, seja você o atacante ou o defensor, você perceber que está faltando tropas long range, basta equipar seu arco ou seu mosquete para ajudar a suprir tal necessidade. Ou se você está vendo que suas tropas estão recebendo muito ataque na Back Line, basta equipar sua espada, escudo e armadura pesada para ajudar no Front de Guerra.


Lógico, equipar três armas levará tempo, pois para ser realmente efetivo com todas, você preisará de uma quantidade de pontos que não aparacerão da noite para o dia.


Armas de cerco

Como se já não bastassem as inúmeras possibilidades de estratégias apresentadas durante as Guerras em New World, haverão também as Armas de Cerco, disponíveis tanto para atacantes quanto para defensores.


As armas serão cada vez melhores conforme os integrantes das Companhias realizarem seus Projetos de Vila.


Vamos listar e falar um pouco sobre as armas de cerco dos atacantes.


As plataformas de cerco dos atacantes deverão ser compradas através dos Tokens de Batalha, sendo elas:


Fonte: New World


-Lança Chamas: É uma arma de dano em área que cuspirá fogo em seus inimigos. Seu disparo é um projétil que explode com o impacto, cobrindo a área atingida com fogo. É uma ótima arma para combater a infantaria inimiga ou mesmo defender um ponto estratégico do terreno. Seu alcance provavelmente será de médio a longo.


Fonte: New World


-Canhão: É uma arma focada em destruição de estruturas, principalmente, mas tendo uma boa aplicabilidade contra alvos grandes e lentos. Seu alcance provavelmente será de médio a longo.


Fonte: New World


-Repetidora: É uma arma focada em um único alvo Atirará projéteis em alta velocidade porém provavelmente com baixo dano. Seu alcance deve ser de médio a longo.


Os defensores poderão posicionar suas armas de cerco sobre as muralhas, sem a necessidade de gastar tokens de batalha para preparar suas defesas.

Dentre as armas de defesa estão:


As duas primeiras são as mesmas para os atacantes, só que na versão defensores.


-Canhão


-Repetidora


-Balista: É uma arma focada em um único alvo. Atirará arpões e seu tempo de recarga provavelmente será um pouco mais lento, porém, compensado em seu dano causado. Seu alcance provavelmente será de médio a longo.


-Gotejador de Fogo: É uma arma de dano em área. Ao virar o caldeirão será lançado uma grande quantidade de líquido quente sobre seus inimigos, causando dano de fogo e incinerando a área atingida. Seu alcance provavelmente será curto.


-Trombeta da Resiliência: É uma arma totalmente defensiva. Ao ser usada, a Trombeta dará aos jogadores defensores buffs de defesa e cura. Seu tempo de recarga provavelmente será alto. Não há informações sobre seu alcance, mas provavelmente atingirá todos os jogadores defensores, já que ao que se sabe, a guerra será instanciada.


Armadilhas - Disponíveis para atacantes e defensores


Para destruição de estruturas, principalmente, haverá o Barril de Pólvora. Das armas de cerco é a que causará mais dano, porém, seu pavio demora a queimar, possibilitando que o inimigo destrua-o antes que ele exploda.


Para limitar a circulação dos inimigos teremos a Mina Inferno. Ela explodirá quando um alvo se aproximar, ateando fogo em toda a área atingida. Altamente eficaz nos se usadas nos chamados pontos de estrangulamento.


O Fim da Guerra

Assim que a guerra for decidida, todos os jogadores serão teleportados para fora do campo de batalha, seguindo suas missões e aventuras em Aeternum, sempre em busca do fortalecimento individual e coletivo, seja para assegurar mais uma vitória ou surpreender o inimigo na próxima batalha.


"Alguns designs de Guerra podem mudar com base no feedback dos testadores. As capturas de tela são do Alfa e sujeitas a alterações"



'Auuuu'



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